El número de mujeres ‘gamers’, en España, ha incrementado hasta situarse en un 42%, según los datos publicados por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). El problema reside en la presencia de la mujer en la industria, que solo alcanza el 18,5% del total de los puestos en el sector. El artículo ‘Los estereotipos de género sobre la capacidad intelectual surgen pronto e influyen en los intereses de los niños’, publicado por la revista Science, sostiene que los estereotipos comunes asocian la capacidad intelectual de alto nivel con los hombres. Estos prejuicios son corroborados por niños de 6 años e influyen en sus intereses de manera inmediata. Según los autores, las niñas son menos propensas a pensar que los miembros de su género son “muy, muy inteligentes” y tratan de evitar esas actividades. Por ello, los expertos recalcan la idea de visibilizar la existencia de referentes femeninos con el propósito de despertar vocaciones científicas y tecnológicas en las niñas. El festival de videojuegos ‘Fun & Serious’, celebrado en Baracaldo (Bilbao) acogió una mesa redonda para debatir sobre unas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés) con perspectiva de género para promover el interés de las niñas por formar parte de la industria del videojuego. La mesa, moderada por la periodista especializada en videojuegos Sara Borondo, contó con la directora de Igualdad de la Diputación Foral de Vizcaya, Patricia Cancelo, y la doctora especializada en ocio digital y profesora de Tecnocampus, centro adscrito a la Universidad Pompeu Fabra, Sandra Samper. Borondo destacó la “falta de mujeres” en el mundo del videojuego y consideró que a la industria le “interesa” que los videojuegos “se extiendan a toda la población”, para lo que es necesario que existan “desarrolladoras» que introduzcan “mecánicas y narrativas que interesen también a las mujeres”. También te puede interesar: 5 Videojuegos que aportaron ideas exitosas y rentables a través de la historia La periodista señaló que, según algunos estudios, alrededor del 18 % de los trabajadores de la industria del videojuego son mujeres en áreas como el marketing o el arte y ha destacado que en los últimos años se han adoptado medidas para que las niñas dejen de pensar que “la tecnología no es para ellas”. En este sentido abogó por visibilizar la presencia de la mujer en la industria del videojuego y que las niñas “tengan referentes” de mujeres consolidadas en la profesión, idea que compartieron tanto la directora de Igualdad de la Diputación Foral de Vizcaya como Sandra Samper. Samper puso como ejemplo la iniciativa FemPowerUp, que pretende favorecer la inserción profesional y laboral de mujeres en la industria del videojuego y que ofrece “referentes” femeninos y “mentoras” de perfiles profesionales que están “poco visibilizados”. Resaltó que esa iniciativa busca “poner en la mente” de quienes forman parte de la industria “estos referentes femeninos, que son veteranas”, y lograr que esas profesionales de diferentes campos sirvan de apoyo a jóvenes que están empezando en el mundo del videojuego. Además, insistió en la necesidad de la “visibilización de referentes”, tanto de aquellas que ocupan una posición destacada en la industria como de quienes están en puestos de menor relevancia, para “tratar de articular la manera de que una niña se plantee” estudiar carreras tecnológicas. Por su parte, la directora de Igualdad de la Diputación Foral de Vizcaya indicó que el sector de los videojuegos es “especialmente resistente a la entrada de mujeres”, por lo que abogó por promover la formación de mujeres para que opten a “trabajos de responsabilidad en el sector”. Fuente: EFE